Todo lo referido a la Administracion de operaciones y al Planeamiento y Control de la Produccion
viernes, 20 de noviembre de 2020
PROGRAMACIÓN LINEAL UTILIZANDO EXCEL DE MICROSOFT - Paso 2: Calcule la utilidad total (o el costo)
jueves, 19 de noviembre de 2020
PROGRAMACIÓN LINEAL UTILIZANDO EXCEL DE MICROSOFT - Paso 1: Defina las celdas cambiantes
Un punto conveniente para iniciar es identificar las celdas que se utilizarán para las variables de la decisión del problema. Se trata de H y C, el úmero de bastones de hockey y el número de juegos de ajedrez que se producirán. En Solver, Excel se refiere a estas celdas como celdas cambiantes. Con relación a la pantalla de Excel (ilustración 2A.2), se ha designado la B4 como la ubicación para el número de bastones de hockey y la C4 para el número de juegos de ajedrez que se producirán. Advierta que, inicialmente, estas celdas están marcadas igual a 2. Se podría colocar cualquier valor en estas celdas, pero es aconsejable usar uno que no sea cero para que ayude a comprobar que los cálculos están correctos.
miércoles, 18 de noviembre de 2020
PROGRAMACIÓN LINEAL UTILIZANDO EXCEL DE MICROSOFT
Los problemas de programación lineal se pueden resolver utilizando hojas de cálculo. Excel de Microsoft cuenta con un instrumento relacionado con la optimización que se llama Solver y cuyo uso se demostrará resolviendo el problema de los bastones de hockey y los juegos de ajedrez. Se llama a Solver en la Barra de datos. Un cuadro de diálogo solicita la información que requiere el programa. El ejemplo siguiente describe cómo resolver el problema de muestra utilizando Excel.
Si la opción Solver no aparece en su Barra de datos, haga clic en Opciones de Excel → Agregar, seleccione Agregar Solver y haga clic en Aceptar. Solver quedará disponible directamente en la Barra de datos para uso futuro.
En el ejemplo siguiente se trabaja paso por paso, primero preparando una hoja de cálculo y después resolviendo el problema de Puck and Pawn Company. La estrategia básica es primero definir el problema dentro de la hoja de cálculo. A continuación se llama a Solver y se le alimenta la información requerida.
Por último, se ejecuta Solver y se interpretan los resultados de los informes que presenta el programa.
jueves, 17 de septiembre de 2020
PROGRAMACIÓN LINEAL GRÁFICA Parte 3
5. Encuentre el punto óptimo.
miércoles, 16 de septiembre de 2020
PROGRAMACIÓN LINEAL GRÁFICA Parte 2
4. Trace la función objetivo.
La función objetivo se puede trazar suponiendo una cifra arbitraria para la utilidad total y, a continuación, resolviendo la ecuación con el fi n de conocer las coordenadas del eje, como se hizo en el caso de las restricciones. Otros términos de la función objetivo cuando se usan en este contexto son la isoutilidad o línea de contribución igual, porque muestra todas las combinaciones posibles de la producción para una cifra de utilidad dada. Por ejemplo, si se toma la línea punteada más próxima al origen de la gráfi ca, se pueden determinar todas las combinaciones posibles de bastones de hockey y de juegos de ajedrez que rinden 32 dólares eligiendo un punto en la línea y leyendo el número de cada producto que se puede fabricar en ese punto. Las combinaciones que producen 32 dólares en el punto a sería 10 bastones de hockey y tres juegos de ajedrez. Se puede constatar lo anterior sustituyendo H = 10 y C = 3 en la función objetivo:
$2(10) + $4(3) = $20 + $12 = $32
H C Explicación
0 120/6 = 20 intersección de restricción (1) y eje C
120/4 = 30 0 intersección de restricción (1) y eje H
0 72/6 = 12 intersección de restricción (2) y eje C
72/2 = 36 0 intersección de restricción (2) y eje H
0 10 intersección de restricción (3) y eje C
0 32/4 = 8 intersección de línea de isoutilidad $32 (función objetivo) y eje C
32/2 = 16 0 intersección de línea de isoutilidad $32 y eje H
0 64/4 = 16 intersección de línea de isoutilidad $64 y eje C
64/2 = 32 0 intersección de línea de isoutilidad $64 y eje H
jueves, 3 de septiembre de 2020
PROGRAMACIÓN LINEAL GRÁFICA Parte 1
1. Plantee el problema en términos matemáticos.
2. Trace las ecuaciones de las restricciones.
3. Determine el área de factibilidad.
martes, 1 de septiembre de 2020
Solución EJEMPLO 2A.1: Puck and Pawn Company
Maximizar Z = $2H + $4C
La maximización estará sujeta a las restricciones siguientes:
4H + 6C ≤ 120 (restricción del centro de maquinado A)
2H + 6C ≤ 72 (restricción del centro de maquinado B)
1C ≤ 10 (restricción del centro de maquinado C)
H, C ≥ 0 •
Este planteamiento cumple con los cinco requisitos de una PL estándar mencionados en la primera
sección de este capítulo:
1. Los recursos son limitados (un número fi nito de horas disponibles en cada centro de maquinado).
2. Hay una función objetivo explícita (se conoce el valor de cada variable y la meta para resolver el
problema).
3. Las ecuaciones son lineales (no hay exponentes ni productos cruzados)
4. Los recursos son homogéneos (todo se ajusta a una unidad de medida: las horas-máquina).
5. Las variables de la decisión son divisibles y no negativas (se puede fabricar una fracción de bastón
de hockey o de juego de ajedrez, pero si se considerara que no es deseable, entonces se tendría que
utilizar la programación entera).
